说起《权力的游戏第八季》烂尾这个梗,全球影迷真是嚼了又嚼始终不肯放弃。编剧Facebook被扒,雪诺接受心理治疗,这部剧一直都是话题不断。Weta Digital为了给《权游8》制作逼真的模拟效果,各种看家工具都拿出来了。今天咱们就来分享一下Weta家的制作故事。
Weta Digital为《权游8》中的6集制作了大约600多个镜头,包括大规模环境场景、激烈的战斗场景、和龙有关的破坏场景和大部分模拟等等。前几个咱们先不管,具体都模拟了啥呢?差不多就是群集、龙之火、水、破碎、云和光照等多方面的效果吧。听上去任务量可不小,不过Weta拥有的专家团队为了应对水、火、流体、肌肉、布料、毛发和植物的制作问题,早就开发了多种超级先进的模拟工具。
龙之火:火的模拟
《权游》系列最具代表性的就是龙族,特别是在最后一季庞大的战斗场面中占有非常重要的作用。从制作角度来说,龙之火的元素是由两部分组合而成,一部分是利用动态控制火焰喷射器现场拍摄的,喷射器会连接到类似于蜘蛛网那样的电线装置上;另一部分则是利用复杂的特效技术模拟出来的。
Michael Pangrazio绘制的概念艺术
虽说是要把拍摄素材和电脑生成这两部分结合到一起,但因为龙之火在剧中的视觉地位太重要了,就不能简单地靠“从元素库中扒效果+合成”来完成。就算是现场拍摄的火焰元素,特效动画团队也需要对其进行数字重建并调整灯光,以匹配其他镜头的灯光和反射效果,然后把拍摄的每一段素材投射到深度合成流程中的3D环节。也就是说就算是实拍的,也可以具备技术层次所需要的体积(volume),在CG水中有正确反射,并照亮其他周围体积。
复杂模拟和视频素材相结合
最终镜头效果
为了使数字火和实拍火尽可能真实地匹配在一起,特效动画团队按照真实情况匹配物理推力,模拟爆炸属性、燃料类型,以及这种体积会产生的力量和热量。他们利用这种方法完成了其中一个主要的模拟,就是龙以超过200英里小时的速度飞行时所喷出的巨大火焰和热场。
Blocking和龙的动画
Weta有一个专门用于辅助合成的深度工具叫做ShadowSling,这款工具是合成流程的一部分,用于体积重光照。Weta团队的镜头都是在深度合成流程中完成的,因而到了nuke合成环节,即使在体积渲染已经获得周围正确阴影和特效体积之后,艺术家还是可以在Shadow Sling的帮助下添加或移动例如像龙一样的CG元素。
艺术家在使用时可以放入3D灯光的光源,添加几何体或“遮挡物”,这样就能在深度合成中生成正确的阴影体积。这个工具对于某些合成工作来说特别有用,比如带有大气环境的300个镜头,只要移动场景中的灯光和物体就可以了,不用重新渲染数量庞大的体积通道。
镜头最终效果
Weta的制作流程大概是这样的。当开始准备合成和“临冬城之战”相关的镜头时,他们的自动化系统会生成三套不同速度和紊乱的雾效元素。顺利的话,合成师拿到元素合到镜头里;如果情况不太理想,比如明知道风是从北边来的,但在合成剪辑中还是觉得风向不太对,他们就会再调节方向和速度,生成特殊特定元素。这些元素是在灯光环节之前就创建好的,不需要1对1匹配的阴影,那么替换起来就非常的省事。
韦赛利昂的火
在临冬城之战序列中,Jon Snow为了接近Bran奋力厮杀,但是被冰龙韦赛利昂发现,还差点被它喷出的蓝色火焰击中。韦赛利昂喷出的火其实和其他两只龙的一样,也是特效模拟和实景拍摄两部分构成的,不同的是在火焰的色彩分级上。制作团队先是转换了色调,然后进行校正,将火焰中心提亮,多给了一些类似于电流的感觉。
水的模拟
因为剧情的需要,Weta团队为了模拟水与火相互交织和相互影响的效果,将内部工具Synapse和Houdini组合起来使用。
Synapse是他们自主研发的一款分布式稀疏体积求解器模拟架构,可以将模拟分布在多台电脑上进行,不仅提供了巨大的体素密度,还可以直接进入到nuke的深度合成流程中。
Weta为龙妈和攸伦舰队在黑水湾战斗的场景开发了特效动画技术,能够把水和火的模拟结合到一起,并且分别渲染出海水&龙火、爆炸的CG效果和实拍效果。
船员的动画是用Massive工具制作的,制作团队创建了通用水手代理工具,包括拉动绳索、装载箱子等基础动作。除了水手,他们还可以为每个镜头的不同要求创建不同数量的船只。在之前的项目中,他们也用过这样的工具,只需要根据实际项目情况进行修改和升级。如果想要进行动作循环或者是在这个基础之上继续创建,只需要让工具来适配船舶资产就可以了。
用来模拟火的工具Eddy
除了Massive模拟之外,Weta团队还利用内部几个艺术家自己开发的流体模拟工具集Eddy Nuke来模拟并渲染多斯拉克人熊熊燃烧的弯刀。Eddy软件一般多用于小元素的制作,快速而且交互式地处理烟火和类似气体流体的模拟,特效动画团队就可以把更多的时间和经历放在更为复杂的大型模拟上。
扮演多斯拉克人的演员们手里举着刀,有一些人的刀上是有火的,有一些是LED灯的道具。虽然真实的火可以作为很好的参考,但是在时间节奏上没办法很好的对应到最终剪辑里,所以他们采用CG的方式,为多斯拉克人军队替换并添加了刀上的火焰。
如果按照传统方法来解决的话,就是先对所有刀进行跟踪,然后进行预先模拟并匹配,或者是在三维空间对刀的各个角度进行求解,做一个全面的3D模拟。但是对于镜头当中成百上千的武器来说,这个过程简直太奢侈了。
采用Eddy工具的新方法不需要动用特效动画部门进行模拟。先要了解刀的深度,然后将镜头投射到同样的深度,以便添加其他体积和CG,使用LED到的照明作为Nuke内部模拟的燃料来源。由于合成师了解物体的深度和位置,他们就可以进行一个3D的火焰 Eddy模拟,使用光学流动系统来稳定所有的刀,然后在静帧上进行绘制,设置时间点让所有的刀亮起来,来驱动Eddy中的模拟。
使用Eddy的nuke艺术家可以控制风向和其他属性,合成师可以反向或打开光流,使刀在正确的位置上移动。这时就会有一个3D定位源作为“燃料”来生成火焰。Eddy的工作效率非常快,每帧只需要几秒就可以生成刀上的所有火焰,而且避免了缓存模拟,直接渲染就可以给到合成师。即使是所需要的风向效果发生了改变,直接在合成阶段更新就可以了。
雷哥之死
关于雷哥之死拍摄了三个镜头,后来团队成员经过商量之后,认为雷哥重箭之后镜头沿着轨道扫过所产生的效果可能会更强烈一些,而且还加入了最后一口气的设计。
Weta模拟了喘息的效果,以及血溅出来喷到镜头的效果。
云&灯光模拟
在临冬城之战那段中,雪诺和龙妈登上了夜王的风暴这部分先是由概念部门提供了基础图像,用风暴作为基础,背景是云,刚好显示出龙的大小。
特效模拟团队对风暴顶部区域进行了大量模拟,细节程度可以细分到单独的每片云,有着不同的动态样式。镜头的规模和复杂性通过和龙的大小比例就可以显示出来。
特效团队还在夜王到来时创建了巨大的特效风暴,不仅要呈现物理上的真实感觉,而且要有奇幻的特征。Weta艺术总监绘制了基础概念图,然后给到特效部门,来创建既符合物理特性又带有艺术风格的画面。因此他们分别为微观和大规模的物体创建了分层引导曲线驱动下(a layered guide curve driven sim)的模拟效果。
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